格斗游戏玩家的基础姿势 格斗游戏介绍
哪多少?算了,自己看看吧,希望对你有帮助
COUNTER:一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,既是在对手使出招式之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER在某些游戏中亦有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。
反击:字面上相对容易领会的词语,但具体一点说,既是对手使出了反击(不论是否击中)之后,我方做使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是体系的形容。
FAME:通常会在策略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部分的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且人物的的、动作亦是以1/60秒计算,因此招式的出招时刻、收招时刻等等均是以FAME来做单位。
二择:二分其中一个机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。
CANCEL:意思是关掉了招式的收招动作而使出另一招。
先读:战略用的形容词,也叫预读,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。这个词带有不确定的意思因此一般都会是用于提醒玩家的策略记载。
互动:形容时刻的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时刻。
指令:基本动作形容词,意思是招式的输入流程。
硬直:是指人物完全不接受任何输入(包括挡格)的时刻。
GUARD不能:既是不能作出防御的形容词,然而要留意的是GUARD不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容“攻击招式”。
GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的独特体系。
眩晕气绝:主要是平面格斗游戏的体系;意思是人物出现一段不受控制之硬直时刻。然而亦有一些独特的招式是立即令对手出现眩晕、气绝的。
强制:意思是计算机指定的独特动作,很少做单一运用的形容词。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方式将招式作出CANCEL。
追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,因此出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的形容,例如“追加攻击”。
攻击判定:人物使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。
相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。
无人能敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语运用的,例如“无人能敌时刻、无人能敌判定”。
上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。
DOWN:主要是形容人物状况的形容词,意思是人物受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语运用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。
浮空:在3D游戏当中的意思是被打至飘起,并存在攻击判定。
吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说是指一些独特的攻击,令我方和对手分开一段距离。
目押:意思是按照指定的节拍输入,通常是指“接受输入时刻”极短的固定连续技,需要玩家的准确度和节拍感。
掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如:1P按AC投,2P同时可按AC投解开。
受身:在人物被击中后出现的硬直时刻中作出指定的输入,成功的话人物便更快的回复作战情形的名词。
起上:人物被打至倒下时,恢复正常作战情形的经过。
空振:使出招式完全不接触到对手。
投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。
指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是由于通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者运用。
连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中。反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。
连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙。
通常技:又指普通技,是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单路线杆操作。
独特技:是指路线+按钮的招式,和必杀技的分别是独特技通常是以“路线杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。
必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特征是技属性会较通常技、独特技为多。
飞行道具:意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;然而飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到人物。
挡身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时刻内受到打击会自动使出招式。
打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。
BUG:漏洞,一般指的就是游戏漏洞的意思!
裸杀:就是指空放必杀,说直接点就是你站那好好的,别人一过来打你,你啥子招都不放就直接放必杀!
二、求3D格斗游戏【格斗领域】出招表
你也可下面内容个曙光格斗天书那上边对应更全
Fighting Layer
体系简介
基本操作方法和之前的EX系列几乎一致无二,然而还加上了:
Dash:→→或←←可以前后Dash
位置交换:Dash中按拳,简单的讲就像是VF的提高里胯,被用的一方
一样也会有空隙。
而摔改成近距离摇杆扳前+中攻击
独特体系:
Barrage Blow gage;就是气条啦……可以存三个
Barrage Blow:就是超必杀技……
Super Elusion:究极的回避手段,在任何情况下,像是被连段攻击、被指令投……
只要三个脚一起按,自已就会全身发光,脱离目前的情形,同时气条会加到
三个全满。然而一场(不是一回合)只能运用一次。运用过Super Elusion之后
画面下方的龙型标志会变的灰暗。
轴移动:就像一般3D格斗游戏中的侧闪,然而移动中无人能敌,移动完有硬直时刻
。运用方式是摇杆扳前+重拳(往画面内侧闪)、重脚(往画面外侧闪)。
Hard Attack:中段攻击,打中对方会变成酸痛情形。用法是同时按一样强度
的拳脚钮(如轻拳轻脚),可以强制中断通常技(当然被中断的通常技必须是
原本就可以用必杀技强制中断的。)
Hard Reversal:起身攻击。倒地时同时按一样强度的拳脚钮就可运用,然而
会消耗壹个气条,好处是可以简单的运用没有空隙的起身攻击。
Easy Combo:只要在站立情形下连打轻拳或轻拳就可以连续攻击。随著人物的
不同细节也会有所不同(像跆拳道的Hong Gillson就是以脚的攻击为主)。
Just Hit:在攻击打中对方的瞬间按钮,可以增加该次攻击的攻击力。用法有
两种。
通常技的场合:在通常技打中对方之前压住按钮,一打中对方就放开。
(轻攻击不能用)
必杀技、摔、超必杀技的场合:配合击中记号(Hit Mark)的出现时刻
按攻击钮。成功的话打点会变成绿色。
Blow Cross:当双方的攻击刚好互击,会出现如同黑洞般的击中记号,
此时再度攻击的话,会强制中断上个攻击的动作。然而不可以用轻攻击
中断上壹个动作,也不能用防御中断原先的攻击动作。空中攻击也可以
和无人能敌对空技互击……算是另一种型式的空中防御?
还有壹个日文版才有的体系……
Auto Naming:就是用连续技打倒对手时,随著连段接法的不同,会出现
不同的诀窍名称……
●Fighting LayerPC乱入条件……
Blair:防御第三关的骑士的攻击六次后,会听到Blair的笑声,在第四关
Blair就会乱入。(运用Blair的话,她不会乱入)
Allen:在第四关不运用Super Elusion,用超必击中PC四次后会听到
Allen的声音,接着第五关他就会乱入。(运用Allen的话,他也不会乱入)
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□Tetsuo Kato
骸割り:↓↘→+拳,随著发动时压住的按钮数会增加攻击力。
钓り钟割り:→↓↘+拳,击中后连打可增加攻击力。
薪碎き:↓↙←+拳,击中后可接lp->mp->hp->lk->mk的连段。
骏马脚:拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
荒行事:↓↙←↓↙←+拳,压住不放可加攻击力。
汉祭り:↓↘→↓↘→+拳。
EC(Easy Combo):lplplplp
连续技:
□George Jensent
バジリスク:dash中按拳。
ブロッケイド:dash中按两个拳。
イ-グルクロウ:↓↙←+拳,然而dash中按脚也可以发动。
トライアンフ:就是三角跳。在空中接触到画面边缘后摇杆往相反路线扳。
キルソバット:↓↘→+拳。
ロ-ルフイスト:4+mp。
スマッシュキック:6+mk。
ロ-ルフック:dash中按两个脚。
アインファング:相同强度的拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
ジャカ-ラッシュ:↓↘→↓↘→+拳。
ファランクス:↓↘→↓↘→+脚,也可从空中发动。
EC:(1)lplplp
(2)lplp6lp
□Allen Snider
ソウルフォ-ス:↓↘→+拳。
ライジングドラゴン:→↓↘+拳。
ジャスティスフィスト:←↓↙+拳。
ボルティングキック改:→↘↓↙←+k+p,指令投。
うりゃ-!キック:→+ k。
ジャンピングナックル:相同强度的拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
ファイヤ-フォ-ス:↓↘→↓↘→+拳。
トルプルブレイク:↓↘→↓↘→+脚。
ラッシングアサルト:↓↙←↓↙←+两个k。
ラッシングアサルト追加一:↓↘→+拳。
ラッシングアサルト追加二:←↓↙+拳。
ラッシングアサルト追加三:→+p。
ラッシングレイド:运用三个气条,↓↙←↓↙←+两个p。
□Blair Dame诀窍概括
シュ-トキック:↓↙←+脚,在第一段和第三段时可追加入力↓↙←+脚,
按lk是轴移动,按mk是浴びせ蹴り,按hk是打飞对方。
スライディングアロ-:↓↘→+脚。
クレセントキック:空中↓↙←+脚。
ステップサイドキック:6+mp,轴移动攻击。
サイドステップ:轴移动。
ライトニングニ-:对手倒地时相同强度的拳脚一起按。运用k的普通摔
时追加入力623也可用此招追打。
トリックキック:相同强度的拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
フェアリ一ギフト:↓↘→↓↘→+拳,击中后lp和hp交互连打可增加攻击力。
スピンサイトシュ-ト:↓↘→↓↘→+脚。
EC:lplplplp。
□Sessyu Tsukikage
裏斧迅:↓↘→+拳。
疾斧迅:空中↓↘→+拳。
煽槌:↓↙←+拳,击中后输入↓↘→+拳可追加攻击,输入k可切换为囚缚。
囚缚:↓↙←+脚,击中后输入↓↘→+脚可追加攻击,输入p可切换为煽槌。
蜘丝:←↓↙+拳,随著按钮强度的不同,出现的位置也有所不同。
鬼菊:空中三个p一起按,疾斧迅之后也可以运用。
垂击斩:←+ hp。
武迅斩:相同强度的拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
八蜘大蛇:↓↘→↓↘→+拳。
无蜘疾风:↓↙←↓↙←+拳,也可从空中发动。
EC:lplplplp。
连续技:
1.跳中踢,蹲中脚,大飞镖,超必飞镖
2.跳中踢,蹲中脚,中煽槌,拉过来,旋转煽槌(击中两下后),无蜘疾风
□Jigjid Bartol
キルザベア:↓↘→+拳。
クロスソル:↓↙←+拳,是上段当身技。
クロステラ:↓↙←+脚,是下段当身技。
ガイアソウル:↓↘→+脚,随著按钮强度的不同,石头会出现在不同的位置。
ザロ-ル:6+hp,就是轴移动。
アインスナイパ-:相同强度的拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
グレイトメイカ-:↓↙←↓↙←+拳。
テラドライブ:↓↘→↓↘→+拳。
デイブレイク:↓↘→↓↘→+脚。
EC:lplplplplp。
□Shang-Fenghuang
袭绝甲:三个拳一起按。
超弓腿:←←+p。摇杆往上扳可以暂时抓住天井,而随著按钮的强度不同,落下
的角度也会有所不同。
膝髓碎:超弓腿后接近对手6+mkhk。
弓腿:←←+k,随著按钮的强度不同而有变化。
底寝:↓↙←+脚。
螺翔腿:底寝后按脚,随著按钮的强度不同而有变化。
诈回:底寝后按拳,随著按钮的强度不同而有变化。
侧袭:→+ mp。
翼腿:→+ mk。
头握:对手倒地时↓+ hp。
嘲戏:→↘↓↙←+p,就是挑发。
勇姿:→+开始,也是挑发。
裏凤爪:相同强度的拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
牙爪山:↓↘→↓↘→+拳,击中后可以↓↘→+拳追加三次攻击。
跳跃翼腿:↓↘→↓↘→+脚,k连打可增加段数。
EC:(1)mpmpmpmp
(2)2lklklk
□Hong Gillson
瞬月腿:→↓↘+脚。
背旋腿:←↓↙+脚。
裂空腿:→↘↓↙←+k。
嘲腿:←↓↙+拳,是当身技。
裏式双腿:↓↘→+脚。
尾袭腿:4+mk,连段发动技。
封牙蹴:6+mk,连段发动技。
鱼咢旋腿:相同强度的拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
瞬龙腿:↓↘→↓↘→+脚。
月空连腿:↓↙←↓↙←+k。
EC:lklklklk,途中按拳的话会回到第二段的情形,而第二段以后按6+hk可以
运用中段攻击。
□Lan-Yinghua
体槌掌:↓↘→+拳。
莲槌掌:体槌掌后→+ p。
睡莲腿:体槌掌后→+ k。
华散蹴:→↓↘+脚。
浴踵:↓↙←+脚。
闪瞳:←↓↙+拳,是当身技。
打开:→+ mp。
讣脚:←+ hk。
落脚:空中↓+ mk。
伏体:↓+三个拳钮一起按。
瞬跃:←+三个拳钮一起按。
背槌:相同强度的拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
樱花乱舞:↓↘→↓↘→+拳
巴散莲腿:↓↙←↓↙←+k,可以从空中发动,发动情形中操纵摇杆可任意移动。
EC:lplplplplp。
□Capriccio诀窍概括
テロテロ:↓↘→+拳。
オロ:↓↙←+拳或k,p种「好」香菇,k种「坏」香菇。
ロン:オロ后←↓↙或→↓↘+脚。
ツモ:オロ后←↓↙+拳。
オロンモ:オロ后↓↓+ p。
オルゲナ:オロンモ后按p或k,p是丢香菇,k是让香菇从地面滑给对方。
オロイグ:オロンモ后←↓↙+拳,吃「坏」香菇加气条,吃「好」香菇加体力。
オロオロ:オロンモ后↓↙←+拳。
ウプンカ:→↓↘+脚。
モヘ-:→+ hp,就是轴移动。
モヘベ:相同强度的拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
ガブリッチョ:空中↓↘→↓↘→+拳。
バブリッチョ:↓↘→↓↘→+脚。
Chain Combo:2mp或者hp接着押住按钮->2mk或者hk,最多三下。
□Janis Luciani诀窍概括
ダ-ツカット:↓↘→+拳,随著所按的拳钮强度不同,发射的角度也不同。
バタフライ:在空中↓↘→+拳,随著所按的拳钮强度不同,发射的角度也不同。
グッナイ:小拳,小拳,→+重拳
看起来像瞬狱杀,前冲抓住对手后可任意输入拳脚攻击!
アウエイク:236236,变换到杀手玩法,需要运用壹个气条,236+k可以切换回原来
的玩法。进入这个玩法后不能直接跳跃,然而可以在画面中四处游走。战斗玩法中还
可以用拳攻击强制中断拳攻击,脚攻击强制中断脚攻击,再用必杀技强制中断之前的
通常技。因此可以有这样的连段……lp->mp->mp->必杀技……
ウァルキラ-:杀手玩法中↓↘→+拳。
ダックショット:杀手玩法中↓↙←+拳,可追加p,最多可以连续开枪五次。如果
追加↓↙←+拳或k,可以运用假动作。
ヘルダイブ:→→+p。
ヘルタ-ン:杀手玩法中三个拳钮一起按就可以跳跃,跳跃中按拳可丢刀子。
ヘルスライド:杀手玩法中→→+p。
タ-ンカット:→+中拳。
ネックカット:→+中脚。
牵制距离长,被防住后硬直时刻也很短,可马上再连携接蹲中拳。
グッパイ:相同强度的拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
ボルケイノ:↓↙←↓↙←+拳,发射后可用摇杆控制路线。
クリムゾン:↓↘→↓↘→+拳。
EC:lplplplp。
连续技
摔技可使对手著火,之后马上接ボルケイノ
□EXODUS诀窍概括
EXラリアット:→↓↘+拳。
上段技,落空的话空隙很大。
EXサンド:hp+hk,压住不放可加攻击力。
EXスクラップ:←↓↙+脚。
丢椅子,依钮不同,丢出角度也不同。
EXスネ-ク:三个拳一起按
挻肚子,看起来像是挑衅用的,然而有攻击力,可拿来对空。
然而相杀的机率很大,判定不是很强。这招也可以关掉来接
超必杀技。
EXボム:一回转+拳,随著轻中重的不同,摔的范围也会有所不同,而大的EXボム
在吐火的时候摇摇捍和按钮连打可增加攻击力,不这样作的话,扣的血会比小的
EXボム还少。
EXブレス:→↓↘+脚。
ラ。ケプラ-タ:空中↓+重拳。
空中翻身,可用利用翻身的时刻差来混淆对手的对空技。
クラビトン:空中摇杆往除了8以外的路线扳+mp或hp,也就是空摔。
ロ-リンクエルボ-:←+重拳
转身肘击,动作慢且为上段,废招,要小心误发。
EXトラップ:相同强度的拳脚一起按,压住不放可加攻击力。
EXプレス:二回转+拳
超必大摔,不过不是很瑰丽,普普通通的摔角违规招式。
EXTL:↓↘→↓↘→+拳
EX Lariat,超强的三连发Lariat,吓死人的损血量。被防住的话
破绽也不会很大。
EC:(1)6lplplp
(2)lplpllp
连续技:
1.跳大脚,蹲小脚/中脚,吐火,EXTL
2.EXTL关掉,接EXプレス(抓差点),马上再接EXTL
□Preston Ajax诀窍概括
デツドライン→↓↘+拳
スケ-プゴ-ト←↓↙+拳当身技
フロントトラツプ 41↓+ k
エルドラド→↘↓↙←+p指令投
サクリファイスエルドラド后追加输入←↓↙+拳->8+三个拳一起按
ブレットフィスト 3+HP
ワイプハンド←+ HP
ネオデウイテンス同等强度的拳脚一起按住,接着输入→↘↓↙←之后放开按钮
ゴスペル↓↘→↓↘→+脚,可从空中发动,抓到敌人后,在落地之前摇杆
扳上和连按拳钮的话,招式会产生变化。
ストレイシ一プ↓↘→↓↘→+拳,最后一下击中对手的话,会在对手身上装上
炸弹……
リモコン爆破↓↘→+拳,引爆之前装在对手身上的炸弹
EC:(1)mpmpmp
(2)lklklk
□Clemence Kleiber诀窍概括
ウァルフィッシュ→↓↘+拳
シュトラヒ←↓↙+拳
グ-テラオネ↓↘→+脚
グ-テナハト一回转+p指令投
アナコンダ三个拳一起按
ハイゲンベルツ→+ mk
ラオプフォ-ゲル←+ hk
ノイモ-ント空中↓+ hk
リュッケンウェルフェン→↘↓↙←+k,在Clemence的舞台会有变化
グライフェン对手倒地时,↓+ hp或hk
エアフォルグ↓↘→↓↘→+脚
エアファルケン二回转+p,在Clemence的舞台可以用k发动,会有变化
EC:lplplp
三、格斗游戏的部分术语
1。判定:招式有效距离或范围,也代表判断攻防效果的准则。一般分为攻击判定,被攻击判定,投掷判定,被投掷判定和防御判定。
2。硬直:人物不接受任何输入的时刻段,包括防御。
3。眩晕:较长时刻处于不能行动情形。
4。无人能敌时刻:人物没有被攻击判定的时刻。
5。连续技:攻击者的连续攻击,也可说是被攻击者在强制的情况下被完全击中。
6。指令投:以特定的指令来使出投技,和普通投不同的是不可解拆。原定义为非可连接的投掷类必杀技;可连接的则称必杀投。为行文方便,本书中将必杀投也归为指令投。
7。打击投:打击类投掷技,只有第一段无法防御,且其攻击判定按打击技算。
8。独特技:介于普通招式和必杀技之间的承接诀窍,多以单一路线和攻击键配合使出,最大的特性是防御时不损HP。
9。飞行道具:远距离攻击用,一般只存在攻击判定。
10。逆给:用一些独特的招式来攻击对手的背部,对手必须反给防御。
11。当身:招式使出后没有攻击判定,一定时刻内受到打击便自动使出。
12。架招:又称技返技,和当身有些类似,但架招有时会在出现返技时被一些连续技击溃,而且也有一些独特的技返技本身也具有攻击判定。
12。破招:以攻对攻,成功打破对手的攻击。
13。破防:人物在连续防御对手攻击时,也许因超过防御能力极点而在抵挡某一招时防御动作崩溃。
14。打击防御:人物在出某些招时,出现短暂的防御判定,此时刻段被攻击会按防御算,且招式不会中断。
15。起身:人物被打倒后至恢复作战情形的时刻,一般有3/60秒无人能敌时刻。
16。受身:在倒地前一瞬输入特定指令,使人物尽快恢复作战情形。
17。浮空:指人物失控离开地面,存在被追击判定。
18。关掉:以另一招强制关掉前招的收招硬直,或以独特方法强制当前招式不使出。
19。目押:字面意思就是边看边按键,指全部非关掉连续技。然而也常指接受输入时刻极短的固定连续技,标准极高的准确度和节拍感。